Innovazione/ARTICOLO

Nuove tecnologie e didattica L'uso dei Phablet nella scuola

Come rispondono gli istituti di formazione e agli insegnanti agli innovativi strumenti digitali? Ecco le ultime tendenze dei software open source

/ Redazione
Mer 10 Dicembre, 2014
phablet e giovani

di Mario Boninsegni

 

Avete mai visto o conoscete un giovane che non abbia un cellulare? In Italia il 97% degli over 16 ne possiede uno. Il 50% delle famiglie ha un Computer.

Quindi gran parte degli studenti ha ambedue, e molti anche il tablet.

Nel solo 2013 sono stati 29 milioni gli Italiani che hanno avuto accesso al web da mobile, 22 milioni da smartphone e 7 milioni da tablet. Sono stati 39 milioni quelli che hanno avuto accesso ad Internet da location fisse come computer di casa, ufficio o studio..

Come risponde la scuola a questa “invasione di tecnologie”? Ovvero come opera per mettersi alla pari con la società?

La didattica con le nuove e nuovissime tecnologie è direttamente comprensibile dagli allievi, che già sono assuefatti alle tecnologie telematiche e informatiche all’esterno della scuola, ma richiede un’accurata formazione ed aggiornamento degli insegnanti.

Nel 1986, ben prima dell’avvento di Internet, ed anche prima del DOS, il sottoscritto, con il Prof. Paolo Coscia costruì il primo laboratorio d’informatica con PC 128 S Olivetti Prodest (Nonostante che questi computer non fossero DOS, avevano un grande pregio: il Basic BBC, un dialetto basic che permetteva, attraverso la definizione di procedure di fare già una programmazione strutturata) alla scuola meda Tenerani di Carrara, e dedicò il primo evento all’aggiornamento degli insegnanti. Allora si discuteva ancora nella Scuola  se l’informatica avesse o meno valore educativo.

Ora appaiono i Phablet,  dispositivi touch-screen con schermi compresi tra i 5.3 pollici e i 6.99 pollici, che combinano le caratteristiche degli smartphone e dei mini tablet. Un phablet è più grande di un normale smartphone, ma non largo abbastanza per essere considerato un vero tablet o un mini-tablet; risulta una scelta più adatta per l'utente medio che vuole navigare tra le pagine web con uno schermo adeguato e nel contempo effettuare chiamate con lo stesso dispositivo senza troppo ingombro. Sarebbe interessante introdurne l’uso nella scuola.

Con il CoderDojo i giovani imparano a programmare, sviluppare siti web, applicazioni, programmi, giochi e altro ancora. I ClubDojo sono fondati, gestiti e tenuti da volontari. Oltre a imparare il codice i membri si riuniscono per discutere, per presentare i progetti in corso e così via. Si organizzano inoltre visite in aziende, si invitano ospiti a parlare della loro carriera e di quello che fanno, si organizzano eventi.

CoderDojo rende lo sviluppo di software e l’imparare a programmare una cosa divertente, amichevole, un’esperienza esaltante. CoderDojo promuove l’utilizzo del software open source e gratuito e dispone di una forte rete di soci e volontari a livello globale. CoderDojo ha una sola regola:il bullismo, dire bugie e far perdere tempo alle persone è da stupidi.

Software utilizzati:

Scratch - Il software di Scratch e' completamente gratuito e il codice sorgente e' disponibile con licenza Scratch License. I loghi di Scratch sono di proprietà del MIT di Boston. 

Python – adatto ad alunni con età superiore agli 11 anni. Python è completamente gratuito ed è possibile usarlo e distribuirlo senza restrizioni di copyright.

A questo punto è inevitabile fare alcuni commenti per quanto riguarda l’avviamento degli alunni alla programmazione. L'importante è che l'alunno sia messo in grado di programmare in modo corretto.  La scelta cade inevitabilmente sulla programmazione strutturata, utilizzando la tecnica top-down e, per quanto riguarda la rappresentazione grafica degli algoritmi, i grafi NS.